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19
JUN

Todo por culpa de Javi - UR GPG aún no está muerto

Fabi nos cuenta cómo llegó a jugar un mazo tan fuera del radar en el RPTQ y cómo lo ve de ahora en adelante.
Al finalizar el torneo uno de los jugadores argentinos se acercó y me preguntó: "Al final, ¿qué estabas jugando vos? Pregunté por ahí, pero nadie supo decirme". Pero para entender eso, mejor vayamos un poco más para atrás. ¡Flashback!
 
Javier hizo una excelente temporada el año pasado, y… no sé cómo, pero llegó a ser Bronce. Eso está buenísimo por varias razones, pero la principal es que le permite jugar los RPTQs de la temporada siguiente sin necesidad de jugar ningún PPTQ. ¡Y el Regional Pro Tour Qualifier más copado, increíble y divertido de la temporada era formato Standard Tríos Unificado! ¡Una lo-cu-ra! ¡Go Team Charleston! Desde entonces, desde que sé eso, estuve buscando mazo para jugar. Y en esa búsqueda me topé con el UWr God-Pharaoh Gift, un amor a primera vista.
 
A aquellos que no sabemos jugar muy bien, nos encantan los mazos combos. Es clásico. Un mazo que combina dos o tres cartas y de repente puedo ganar sin mucho esfuerzo y sin pensar demasiado. Lo único importante es sobrevivir hasta tener todas las cartas en juego.
 
¿Cómo funciona? El UWr GPG básicamente gana en un solo turno. Es necesario disponer de muchas cartas en el cementerio haciendo uso y abuso de Chart a Course, Strategic Planning, Tormenting Voice y Cathartic Reunion. Entre las descartadas tienen que estar el God-Pharaoh Gift y al menos un Combat Celebrant, para luego jugar Refurbish  y volver al campo de batalla el God-Pharaoh Gift. Entonces, en el inicio de combate, el GPG dispara su habilidad y devuelve el Combat Celebrant. El Celebrant ataca con exert, enderezando todas las criaturas y teniendo una fase de combate adicional. Esto hace que se dispare nuevamente la habilitad del GPG al inicio del combate, devolviendo otro Combat Celebrant, o bien un Vizier of Many Faces, que convenientemente copiará al Celebrant anterior y así, entre 4 Celebrants y 4 Viziers se ataca tanto, tanto, tanto, pero tanto en un mismo turno que el oponente pide por favor por su mamá y se retira del torneo avergonzado.
 
Con el pasar de la temporada, de principio de año a hoy, y con la adición de nuevos sets, el mazo fue cambiando a varias versiones distintas. Una de ellas, que es la que me terminó atrapando, jugaba ya una versión solo UR. Ya no aplica tanto descarte, aunque sí mantiene Champion of Wits para ir avanzando rápidamente en el mazo y entre Torphy Mage y la incorporación de Gate to the Afterlife acelera el GPG para ya tener muchas fases de ataque, aunque posiblemente no gane en un único turno. Esta versión sacrificaba ser puramente combo por un poco más de estabilidad y tener algo más de respuesta a los mazos del formato, utilizando Warkite Marauder y Walking Ballista / Fanatic Firebrand a modo de metralleta para matar cualquier criatura del formato. Incluso los molestos Gods de Amonkhet y Hour. Finalmente, la última adición fue Skirk Prospector, que lograba acelerar el Gate to the Afterlife si era necesario o bien daba gas a este artefacto para lootear y llegar a activarlo más velozmente.
 
Y así lo probé bastante en Magic Online, hasta que empezó a perder. Rápidamente salió de los reportes de mazos ganadores y finalmente el Pro Tour Dominaria mostró que no hubo ni un solo UR GPG en los mazos ganadores de Standard. Y todo gracias a una única carta: Goblin Chainwhirler, el maldito Goblin Chainwhirler.
 
“¿Y por qué?”, dirán. Verán, lo que pasa es que casi todas las criaturas del UR Gift tienen resistencia 1. Con una sola carta se arruina el plan de preparación: mata los Skirk Prospector, los Firebrand, los Warkite Marauder. Mata a una ballista temprana. Mata el Celebrant. “¡Pero el mazo juega con los God-Pharaoh Gift por algo!”, me gritarán. Sí, en efecto, pero para eso los mazos que juegan con Chainwhirler también cuentan con Abrade, que se encarga de las criaturas de resistencia de más de 1, así como también de los artefactos.
 
Por otro lado, el UW Teferi también se popularizó y este mazo tiene varias respuestas para la poca presión que pueden poner las criaturas del UR Gift antes de llegar a ejecutar el combo. Y cuando intenta ejecutar el combo, Teferi está ya sentado en una reposera cansado de contrarrestar pavadas y con un Search for Azcanta activo que lo ayuda a aburrir al resto do mundo.
 
Probé de todo. Probé varias versiones, probé alternativas. Probé otros mazos distintos. Mazos tier 1, mazos tier 2. Pero nada me convencía. Como dije, tampoco soy un excelente jugador. Ni bueno quizás. No podía arriesgarme a jugar un mazo complicado para perder por mis propias malas decisiones.
 
Finalmente, la versión que más me convenció para jugar el RPTQ tríos es la siguiente:

UR GPG - Fabián Silva
Maindeck
2 God-Pharaoh´s Gift
4 Gate to the Afterlife
4 Walking Ballista
2 Trophy Mage
4 Lathnu Hellion
4 Combat Celebrant
4 Champion of Wits
1 Wily Goblin
4 Skirk Prospector
4 Fanatical Firebrand
4 Minister of Inquiries
4 Aether Hub
4 Ipnu Rivulet
4 Sulfur Falls
4 Spirebluff Canal
1 Island
6 Mountain
Sideboard
2 Hour of Devastation
2 Glorybringer
2 Padeem, Consul of Innovation
3 Ahn-Crop Crasher
3 Whirler Virtuoso
3 Winds of Rebuke
Los cambios a la versión conocida son obvios.
 
Se fueron los Warkite Marauder para hacer lugar a los mucho más agresivos Lathnu Hellion. La línea de pensamiento fue fácil: si no puedo ganar combeando, voy a ganar a los golpes limpios. Por otro lado, los Lathnu pueden comer las energías de los Minister of Inquiries o Aehter Hub, por lo tanto duran algunos turnos más de lo previsto en juego. Finalmente, cuando se van del juego pueden disparar la habilidad del Gate to the Afterlife para lootear y darle gas al mazo. Sin mencionar que un Hellion combinado con un Celebrant activo es una verdadera fiesta. Y dos Hellion combinados con ese Celebrant activo es partido.
 
Con el cambio el mazo se quedó sin drop 2, por lo que hice un lugarcito al Wily Goblin para tener algo que hacer en ese turno aparte de una Ballista de un contador. Para esto se terminó de ir la última copia del Vizier of Many Faces, que ya estaba algo obsoleto y resultaba de mal gusto en el cementerio si del otro lado había un The Scarab God activo.
 
El side también cambió, pero esto fue producto de jugar tríos unificado. Tuve que adaptar el mazo a no jugar cartas que podrían usar mis compañeros de equipo. Aunque, finalmente, algunas de las decisiones me gustaron. 

Jugar con el Ahn-Crop Crasher era una buena opción para apurar al UW y evitar los grandes bloqueadores con resistencia mayor a cinco.

Los Winds of Rebuke, si bien parecían interesantes y con sinergia con el mazo en papel, no resultaron interesantes en el torneo.  Para el UW siempre fue preferible colocar dentro Glorybringer y Ahn-Crop Crasher. Y para MonoRed cualquier cosa que pudiera devolver solo ganaba un ratito de vida, para morir al turno siguiente.

Hour of devastation es una excelente carta. Logra limpiar la mesa. Lamentablemente, con solo dos copias, los partidos que pude robarla, no lograba salir del problema de morir al siguiente turno. No la volvería a jugar. Al igual que Padeem, que resultó efectiva en Magic Online y no tan decisiva en este torneo.

Por último, Whirler Virtuoso sí se comportó como se esperaba. Resultó un buen recurso para ganar tiempo mientras se armaba la estrategia combo contra mazos BR o MonoRed.
 
En el torneo, si bien como equipo nos fue mal,  logré un no tan mal 4-2 individual. Le gané a un MonoRed, a dos UW Teferi y a un UBw Scarab-Teferi. Literalmente perdí aburriéndome cada uno de los primeros partidos de cada juego, para ganar agitando a puro golpe los segundos y terceros. Sin respiro. Mis oponentes debían lidiar con mis criaturas y quedarse indefensos y con sus tierras giradas, mientras colaba el combo del GPG para seguir golpeándolos. Fue bastante divertido. Y, la mejor parte, y el porqué realmente jugué este mazo: no se lo esperaban.
 
Era tan irreal pensar que el UR GPG fuera un mazo viable en el formato, que varias personas no lo probaron, ni testearon contra el mazo. He ganado un partido, mientras mi oponente usaba sus abrade para matar criaturas irrelevantes. En la última ronda nuestros oponentes nos lo dijeron: no lo esperábamos. Sencillo: el factor sorpresa también juega a favor.
 
El problema finalmente fueron los MonoRed o BR que estaban algo más entrenados. Esos matchups fueron rápidos, fueron duros y fueron malos. Me faltó algo para poder equilibrar la balanza.
 
Después de agitarme rápidamente, Gonzalo Spampinato me sugirió el Angel of Invention. No está mal. Me gustó la idea. Poner 4 de ellos en el side y en el segundo y tercer partido usarlos para desbalancear la mesa. O jugar con eso de main y solo jugar a levantarlos del cementerio.
 
Analizando un poco más, y ya con un pool de cartas más completo (sin compañeros-de-equipo-roba-cartas), es posible jugar con Aehtersphere Harvester. Creo que el paso siguiente es cortar un Fanatic Firebrand, para colocar uno de estos vehículos de main. Tiene igual de sinergia con las energías del Minister y del Hellion y es fetcheable con Trophy Mage. Bloquea los Chainwhirler, Phoenix y otro tanto de criaturas del MonoRed. En todo caso, es posible tener dos más de sideboard para asegurar los siguientes partidos.
 
Otro cambio interesante sería volver a colocar Chandra en el sideboard, como las primeras versiones. Aunque nunca le encontré mucha sinergia y no golpea tan rápido como se espera.
 
Seguiré probando. Haré lo posible por lograr el 5-0 en las ligas de mol con la versión más afinada de este mazo combo y les cuento cómo sigue la cosa. Si tienen alguna buena idea para mejorar el mazo, la pruebo y les comento el resultado. Después de todo, es eso o convertirme en un buen jugador de la noche a la mañana.