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MAY

Cabris Corner - Draft de Amonkhet

Sabri analiza cómo es el nuevo set a la hora de jugar draft.
¡Hola a todos! Esta vez nos encontramos para discutir algo que se está volviendo uno de mis formatos favoritos en limitado: 

Amonkhet Draft
Aunque no lo pareciera en primera instancia, AKH le llega muy a los talones a ORI (que, en mi opinión, era uno de los más sinérgicos y tenía puntos de ataque y líneas de juego ya determinadas). AKH salió en MTGO la semana pasada y eso nos dio la oportunidad de experimentar antes de tiempo los tan codiciados sealed y ligas de draft. 

Yo pude jugar un par y siempre salí 3-0 o 2-1 y muchísimas veces me tocó jugar contra BW Zombies. Pero antes de decir por qué la gente elegía esos colores, me gustaría conversar un poco acerca de la forma y quizás la intención de este set en particular.

Como cualquier otro bloque, tenemos que tener en cuenta qué tan abiertos están los colores y qué cartas son más sinérgicas o más eficientes entre sí. También tenemos que tener en cuenta qué tan altas o codiciadas son y cuáles son las características a considerar antes de pickear una carta por encima de otra.
Así que, tomando eso en consideración, podemos decir lo siguiente:
En este set las cartas multicolor están rankeadas un poco más abajo, debido a que te quitan flexibilidad en el draft. Esto también aplicaría para las cartas con Aftermath, pero en menor medida.

Tenemos que tomar en cuenta que, si bien hay cartas que rankean bien en el power level o son más codiciadas, es siempre importante mantener una buena curva y un buen plan de ataque. Las cosas pueden cambiar en el draft dependiendo de lo que has pickeado. Por ejemplo, los cartuchos y los trials dependen uno de otro.

Este set está todo en atacar, ya que una de las mecánicas, Exert, nos pide que lo hagamos.
Las mejores raras/míticas son aquellas que van a impactar en el campo de batalla siempre, estemos adelante o atrás en cuanto a dominio en el mismo. Estas cartas por ejemplo podrían ser: Dioses, PWs, Glorybringer, Archfiend of Ifnir, Regal Caracal.
 
Hay algunas infrecuentes cuyo power level es comparable a otras raras/míticas, tales como Cast Out, Angler Drake, Deem Worthy, y se las compara con raras que no impactan tanto el campo de batalla. Cast Out y Angler Drake son algunas de las mejores uncommons en el set, ya que los efectos de bounce, son un poco mejor en este set debido a las mecánicas de Embalm y la de los contadores -1/-1.

Hay algunas comunes que también son bastante buenas, como Final Reward, Electrify, que llegan a posicionarse con infrecuentes tales como Bone Picker, Ahn-Crop Crasher y demás. Inclusive estas podrían llegar a ser mejores que algunas míticas. Final Reward es uno de los mejores removals en el set, especialmente por la cláusula de Exiliar.
 
Consideraremos siempre el fixing y la idea de jugar más de dos colores solo si podemos llegar a los mismos.

 Cycling juega un papel muy importante, ya que poder deshacerte de una carta por otra en un momento determinado significa mucho en cuanto a las decisiones que se toman. Hasta podríamos considerar jugar menos tierras, si tenemos un número elevado de cartas con ciclo. 

Algunas cartas que tenemos que evitar jugar, exceptuando circunstancias extremas, son: Hazoret’s Favor, Blazing Volley, Protection of the Hekma, Glorious End

Lo que más me gusta del limitado de AKH es que se puede construir alrededor de algo; cartas como Warfire Javelineer o Lord of the Accursed entran en los builds correctos donde se pickean cartas para ayudar a sustentarlos.


Una vez puesto en consideración esto, podríamos evaluar las diferentes combinaciones de colores. Ahora con la nueva forma de que Wizards solo hace las infrecuentes en multicolores podemos observarlas y tratar de descifrar qué hace cada combinación en particular.

GW - Exert
La idea aquí es jugar criaturas y tratar de aprovecharnos de sus habilidades con Exert y luego enderezarlos con cartas como Djeru’s Resolve, Spidery Grasp y Synchronized Strike. Quizás darle vigilancia a nuestras criaturas o enderezarlos vía otras criaturas como Ahn-Crop Champion.
Podemos incluir cartas como Gust Walker o Hooded Brawler.
Inclusive, si vemos que hay una subtemática de contadores -1/-1, podemos cambiar el mazo para que se ajuste a ella.


UW - Flyers/Embalm
Como siempre, ¿no? El multicolor Aven Wind Guide nos dice que todos nuestros tokens son voladores. Así que quizás un Monumento de Oketra o cartas con Embalm nos puedan servir muchísimo en este arquetipo.
Buscamos cartas como Trueheart Duelist, Unwavering Initiate, Aven Initiate y Tah- Crop Elite.


UB - Descarte/Cycling
Muchos de los otros colores también tendrán formas de ciclear las cartas, pero solamente UB tiene beneficios por descartar, con cartas como Horror of the Broken Lands, Shadowstorm Vizier, Ruthless Sniper y otras.

RB - Aggro/Descarte
RB tiene que deshacerse de su mano rápidamente, y claramente no tiene un arquetipo o forma de ataque definido. Cartas que claramente demuestran esto podrían ser: Grim Strider, Thresher Lizard, Bloodrage Brawler.


RG - Trample/Monsters
Khenra Charioteer nos dice qué queremos que pase con este arquetipo. 
Conseguir criaturas grandes como: Manticore of the Gauntlet, Emberhorn Minotaur y Colossapede para darles Arrollar. Inclusive podríamos darle prisa con un Bloodlust inciter; y tiene cartas que son buenas en el late y el early game tales como Desert Cerodon y Greater Sandwurm.


RW - Aggro/Exert
RW es muy similar a RB. Si bien no tiene un concepto definido de qué es lo que quiere hacer en draft, utilizará a las criaturas con Exert en blanco y en rojo para poder sacarle provecho al campo de batalla. Este tipo de técnicas quizás sean aprovechables con cartas intermedias entre el GW y el RB. Podemos mencionar a la multicolor del formato:


UR - Spells
Como siempre UR nos trae el clásico: Hechizos. Cartas como Warfire Javelineer o Enigma Drake van a ganar con cartas que estén en nuestro cementerio. 
Ademas consideraremos cartas como: Cryptic Serpent y River Serpent.



UG - Ramp
UG se caracteriza por rampear a criaturas grandes y hacer tempo. Tenemos cartas como el Weaver of Currents, Naga Vitalist, Oshra Cultivator, Spring // Mind, que nos permitirán llegar a cartas de mayor coste de maná, como Shefet Monitor, Sandwurm Convergence, Scaled Behemoth y demás.


BG - Contadores -1/-1
Esta temática trata de usar los contadores -1/-1 en nuestras propias criaturas para luego removerlos. Cartas como: Defiant Greatmaw o Decimator Beetle hacen un buen trabajo. Son mejores aun cuando consideramos hechizos que remuevan esos contadores, como Hapatra’s Mark y Shed Weakness.


WB - Zombies
Este es uno de mis arquetipos favoritos; se podría decir que intento forzarlo cuando pueda, ya que me da la impresión es uno de los más sinérgicos. Se construye alrededor de cartas como Wayward Servant, Lord of the Accursed, Binding Mummy, In Oketra’s Name. 

Tiene a momias muy baratas como Fan Bearer y, con la temática de Embalm en blanco, nuestras criaturas embalsamadas también son Zombies.


Y con eso hemos revisado todos los arquetipos de AKH, pero me gustaría recordarles que, si bien no existe algo definido en cuanto a qué “arquetipo” deben jugar, lo más importante es que ustedes le encuentren un sentido y una línea de juego a lo que están drafteando.


Nos vemos en el próximo artículo de limitado donde hablaremos de Sellado.