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10
JUL

Magic para el Pueblo - Unión Obrera Metalúrgica

En esta ocasión, Chuck nos explica uno de los mazos más jugados y agresivos del formato: Affinity.

Hoy voy a hablar del mazo con el que volví formalmente a jugar Magic: el Affinity. Me llamó la atención que se basara en mecánicas desconocidas para mí y el hecho de que, excepto por el Atog y el Fling, eran todas cartas nuevas. Lo primero que pensé cuando vi el diseño es que, por más que fuera un mazo principalmente de artefactos, la etiqueta “monobrown” no le calzaba. Ahora los artefactos no eran más color madera o un cobre pedorro oxidado. Ahora son color metal, o piedra si querés. Lo compré y lo jugué hasta que me cansé. Lo dejé de lado, volví a usarlo esporádicamente y finalmente con la inclusión de la Gearseeker Serpent volví a jugarlo. 

Las dos mecánicas principales

Affinity
Affinity no es solo el argumento que usás para votar la nominación de otro jugador de Gran Hermano, también es la keyword de una habilidad estática que reduce el coste de invocación de un hechizo en 1 maná incoloro por cada permanente de un tipo específico que controles. Algunas consideraciones importantes son:

Affinity funciona cuando el hechizo está en el stack.
Affinity no cambia el coste convertido de maná, solo cambia la cantidad que hay que pagar para jugarlo.
La reducción del coste se fija antes de que se tenga que pagar, si se sacrifica un artefacto mientras se está pagando el coste ese artefacto todavía cuenta para la reducción del mismo.

Metalcraft
Metalcraft es una habilidad mucho más simple, que se activa cuando controlás tres artefactos o más. Hasta un jugador de Slivers puede entender esto. 

El núcleo del mazo
La base de maná
4x Seat of The Synod

Las poderosas tierras artefacto cuentan para Affinity y Metalcraft al mismo tiempo que dan maná. Algo así como la fundición donde Homero lleva a Bart. El número es 16. Algunas versiones usan 17 pero esa tierra está de más. En uno de los infinitos primers que leí sobre este mazo decían algo muy claro al respecto: es un mazo que se juega desde el comienzo del formato por miles de jugadores distintos y se siguen usando 16 tierras porque es lo que funciona. No traten de reinventar la rueda, ya está probado de sobra que con 16 alcanza. Las malas manos van a salir con 17 tierras también. Es un mazo que necesita mulligan. Eso no va a cambiar pero sí te vas a clavar con una tierra en mano cuando necesites una carta que haga algo. 

Las Darksteel Citadel son obligatorias para tener una chance en el segundo partido contra Gorilla Shaman, Ancient Grudge, Gleeful Sabotage y cualquier otro hate de artefactos que pueda llevarse más de una tierra a la vez. 

Criaturas 
Las criaturas que al contrario de la mayoría de las chicas tienen afinidad por los artefactos, o sea que les caben los aparatos. 

Sin el cara de hamburguesa de tercera marca no tenemos el combo ni una de las amenazas más importantes el mazo. Combea con el Fling o Temur Battle Rage. Obliga al oponente a bloquear siempre que tengamos daño letal en mesa. 

La otra tanda de cuerpo 4/4 por dos maná. Además seamos realistas, ¿qué clase de gentuza juega un mazo sin aunque sea un elfo?

La nueva adición al mazo. Una bomba. Se puede bajar en segundo turno. Un cuerpo 5/6 que, además, tiene habilidad de evasión. Es cara y hay que pagarla, pero está ahí. Se necesitan mínimo 2 rayos para matarla (o Skred) y aumenta la cantidad de amenazas de nuestro deck. Combina muy bien con el Temur Battle Rage y de manera decente con el Fling. Están apareciendo versiones con 4 copias. Si ponés más de 2 no te olvides del Terrarion para el fix o te las vas a quedar en la mano. 

Hechizos
Thoghtcast
Hermosa nafta súper para nuestros cacharros. Habitualmente dos cartas por un maná. Si lo jugamos con Chromatic Star para fixear es un Ancestral Recall de La Salada. 

El otro card draw. El mazo roba mucho y lo necesita. El Affinity es como un V8: va a las chapas y responde al instante, pero enseguida se queda sin nafta. Hay que usarla con cuidado si no jugas Ichor Wellspring. Lo bueno es que elegimos qué sacrificar después de robar y podemos tomar una decisión informados. Se puede sacrificar una criatura siendo targeateada por un removal o que moriría por daño de combate. También se puede sacrificar una Chromatic Star y robar una carta más. Hay que guardarla para jugarla en el momento preciso. 

El único removal del mazo. Cuatro puntos salvo que nos equivoquemos. Puede ser un hermoso finisher a la carucha del oponente o sacarnos un bicho molesto de encima. El arte es tan feo como la carta es buena. 

Comida para edictos, chump blocker, podemos sacrificar el token para cumplir con el Perilous Research y es el mejor amigo del Springleaf Drum. También podemos equipar otra criatura y sacarla del rango de las Galvanic Blast y Flame Slash

El Combo
La carta preferida de mi amigo personal, Santiago Morello. Está para arrojarle un Atog hinchado, como los pies de tu abuela cuando hay humedad, a la cara del oponente. En casos extremos puede ser finisher con otra criatura que se puede hinchar con los Flayer Husk

La otra forma de combear. Permite sacrificar menos artefactos con el Atog o finishear con la Gearseeker Serpent o los 4/4 llegado el caso. No es de mi preferencia. 

El fixing
Un mazo de cuatro colores con dos criaturas de coste de doble color necesita mucho fixeo de maná. Es lo que más nos puede complicar, el color screw. 

Drop 1, fix y cantrip. Robás cuando toca el cementerio desde el juego, esto hace que sea muy versátil. Se puede sacrificar para fixear, hinchar el Atog o cumplir con el Perilous Research

Fixer que no deja la mesa. Combina bien con Flayer Husk y permite desarrollar manos explosivas.

Fixer y cantrip que no deja la mesa y no necesita otra carta para funcionar como el Springleaf Drum. Eventualmente lo podemos sacrificar con el Atog o el Perilous Research

Terrarion
El fixer extra que necesitamos para las Gearseeker Serpent y que nos permite robar si lo sacrificamos aún cuando no usemos la habilidad. 

El sideboard
No hay que explicarlos mucho realmente. Delver of Secrets, Gorilla Shaman, Atog, Fling, rayos, counters. Sideboard por excelencia. 

Lo prefiero al Gorilla Shaman ya que si llega tarde sirve para romper Myr Enforcers y otros artefactos que con el Gorilla Shaman se vuelven casi imposibles de pagar. 

Leave no Trace
Auras principalmente pero también sirve contra Journey to Nowhere y Circle of Protection: Red

Elfos, Tokens, Hadas, Goblins. Se los lleva puestos a todos. 

Relic of Progenitus
Antiflashback y retrasa el Gurmarg Angler entre sus principales usos. También corta el combo de UB Flicker y Dinrova Tron.

Feed The Clan
Nos permite ganar tiempo contra mazos que nos corran, principalmente Burn y Stompy pero no son los únicos. 

Es un mazo hermoso que nunca deja de ser relevante en el metagame. Tiene mil variantes incluyendo la Grixis con el Disciple of The Vault. Todas son buenas. Si vas a jugar Pauper por lo menos tenés que conocer la que se esté jugando en el momento. 


Affinity
Maindeck
4 Tree of Tales
4 Seat of the Synod
4 Great Furnace
4 Darksteel Citadel
1 Terrarion
3 Prophetic Prism
4 Springleaf Drum
4 Atog
4 Carapace Forger
4 Frogmite
2 Gearseeker Serpent
4 Myr Enforcer
4 Galvanic Blast
1 Fling
1 Temur Battle Rage
1 Perilous Research
4 Thoughtcast
4 Chromatic Star
3 Flayer Husk
Sideboard
3 Feed the Clan
1 Relic of Progenitus
2 Krark-Clan Shaman
1 Electrickery
1 Leave No Trace
2 Ancient Grudge
2 Hydroblast
3 Pyroblast