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14
JUL

El Rincon de la Challa - De dioses y dragones

Ignacio nos trae la actualización del RG que estuvo jugando este tiempo.

Hola, lectores de este rincón. Hoy vengo a escribirles de la actualización del RG Energy que jugué en el GP de Santiago. Esta versión la he denominado RG Dioses y Dragones y la lista es la siguiente :


RG Dioses y Deagones
Maindeck
4 Mountain
8 Forest
4 Aether Hub
4 Cinder Glade
4 Game Trail
2 Chandra, Torch of Defiance
2 Incendiary Flow
3 Magma Spray
4 Harnessed Lightning
4 Attune with Aether
2 Rhonas the Indomitable
2 Hazoret the Fervent
4 Glorybringer
4 Bristling Hydra
4 Longtusk Cub
4 Voltaic Brawler
3 Greenbelt Rampager
Sideboard
3 Manglehorn
2 Sweltering Suns
2 Blossoming Defense
3 Lathnu Hellion
2 Heroic Intervention
1 Magma Spray
2 Skysovereign, Consul Flagship
Sobre los cambios del mazo
Ahora buscamos ser un mazo más midrange, pero con la misma base de criaturas. Agregué los dioses rojos para tener un componente de opciones de daño directo y haste, además de ser muy difíciles de matar en el actual standard. También incorporamos los Incendiary Flow en reemplazo de Blossoming Defense, porque nos ayuda a mejorar nuestro peor match-up, que es el mazo Zombies. Este match ahora pasa a ser favorable, porquw jugamos 20 removals entre banquillo y maindeck. 

Los dioses son muy complicados contra Temur, pero tienes que tener cuidado con su Glorybringee turno 4; es aconsejable intentar matar un generador de maná.

Contra BG Conscriptor es un juego muy parejo, pero decanta a nuestro favor si encontramos una Bristling Hydra o un Glorybringer rápido. Es fundamental no dejar crecer a la víbora.

Contra UR Control las cartas que tienes que resolver son 2: Bristling Hydra y Chandra, Torch of  Defiance son partido. Así de simple: si una de estas cartas llegan a tocar la mesa el mazo la tendrá muy difícil.

Finalmente, contra Mardu controlar sus criaturas y, si es necesario, tenemos que poder matar al Heart of Kiran con un Harnessed Lighning. Igualmente, es preferible intentar cortar a los posibles pilotos de las naves. A la hora de sideboardear, Heroic Intervention es tu mejor carta.


Sobre las modificaciones del mazo
Con el baneo de Marvel el metagame cambio drásticamente, abriendo la posibilidad a estrategias más midrange, sobre todo Temur Energy y BG Energy. Esto trajo consigo la oportunidad de mutar el mazo RG y agregar un par de criaturas que no habían pasado el corte, como son los dioses rojos.

Respecto a las criaturas, mantenemos la base de jugar aquellas que generan o se benefician con las energías. Para eso contamos con esos 15 slots: 3 Greenbelt Rampager, 4 Longtusk Cub, 4 Bristling Hydra y 4 Voltaic Brawler. Mantenemos también los 4 Glorybringer como la estrella del mazo, la mejor criatura de Amonketh, el Lionel Messi de este mazo. Todos juegan para que el dragón te mate y, además de eso, le metemos un par de dioses que tienen 2 funciones principales: Hazoret es un reemplazo del dragón y nos da además la posibilidad de meter 2 puntos de daño descartando esa tierra que siempre nos floodeamos en momentos del juego, y Rhonas es una mezcla perfecta con la Hydra y el cachorro, porque puedes meter mucho daño por el arrollar.


Sobre los hechizos 
Decidí cambiar los Blossoming Defense por los Incendiary Flow por 2 simples razones: Zombies y el Scrapheap Scrounge. Me pareció que 3 Magma Spray eran muy poco contra el Zombies, que si conectan algunos de sus lords deja de ser útil, y por lo tanto el hacer un punto de daño más permite matar a las criaturas con resistencia 3. La segunda razón es porque está bueno bluffear un poco dejando un bosque abierto; que todos piensen que tienes el Blossoming Defense es un buen truco que te permite jugar con la mente del oponente y obligarlo a no tirar su removal. 


Sobre las cartas del banquillo 
La nave 6/5 es devastadora, ya que en este mazo todas las criaturas pueden pilotear y el no poder matarla ni con Fatal Push ni con Grasp of Darkness genera una gran ventaja. El Flagship es la solución final contra Zombies, una vez que entra en juego prácticamente es partida asegurada, y contra GB es una tremenda carta, ya que es muy complicado para ese mazo poder lidiar con un 6/5 volador todos los turnos que va arrasando con sus criaturas.


Plan de sideboard 
Contra Zombies 
Entran: 1 Magma Spray, 2 Sweltering Suns y 2 Skysovereign, Consul Flagship.
Salen: 4 Voltaic Brawler y 1 Greenbelt Rampager.


Contra Temur
Entran: 2 Skysovereign, Consul Flagship y 3 Lathnu Hellion.
Salen: 1 Magma Spray, 2 Hazoret the Fervent, 1 Glorybringer y 1 Greenbelt Rampager.

Contra GB Energy
Entran: 2 Skysovereign, Consul Flagship, 2 Blossoming Defense, 3 Lathnu Hellion y 1 Manglehorn (para matar Walking Ballista o problemáticos Verdurous Gearhulk) 
Salen: 3 Greenbelt Rampager, 2 Hazoret the Fervent y 3 Magma Spray.

Contra Mardu
Entran: 2 Heroic Intervention, 3 Manglehorn y 3 Lathnu Hellion.
Salen: 3 Greenbelt Rampager, 1 Longtusk Cub, 2 Voltaic Brawler y 2 Incendiary Flow.

Contra Ur
Entran: 2 Skysovereign, Consul Flagship, 3 Lathnu Hellion y 2 Blossoming Defense.
Salen: 2 Harnessed Lightning, 3 Magma Spray y 2 Incendiary Flow.

Espero les sirva de guía y nos vemos en la siguiente nota.