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25
AGO

La Salsa del Magic - Cambios en limitado con HOU

Dalibor nos cuenta cómo cambió el formato a la hora de draftear.

Hola a todos. En esta oportunidad me gustaría comparar lo que era jugar draft de Amonketh y lo que son los drafts ahora. Con la llegada de Hour of Devastation hubo varios cambios para limitado, como era de esperarse, que en lo personal me gustaron. Y, como siempre, son una muestra clara del gran trabajo del equipo de diseño de Wizards.

Primero que nada, las combinaciones de colores que se jugaban cuando estaba solo  Amonkhet permanecen iguales. Tenemos la diferencia ahora de que las temáticas cambiaron un poco, pues al tener solo un sobre es mucho más complicado combinar esas cartas o tener varias copias de las mismas. El ejemplo más claro son los Trials y los Cartuchos.  Ahora son buenas cartas, pero tener varias de ellas es mucho menos probable, lo cual les resta valor a cada una, porque se pierde la sinergia que se generaba. 

Otro punto importante es la gran cantidad de removal que tenemos ahora disponible. Rojo es el color con el mejor removal por lejos. Cartas como Open Fire o Punturing Blow (el removal perfecto para los Dioses) son muy frecuentes en los decks. Por eso mismo los cartuchos también pierden un poco de valor, porque hay más posibilidades de hacer 1x2 al usarlos. Aun así los sigo jugando y son buenos, pero hay que tener mucho más cuidado.

Hablando de los Dioses, los de Amonkhet eran buenos, bombas sí, pero de cierta forma se podía lidiar con ellos. En cambio, los nuevos dioses son prácticamente imposibles de remover, su habilidad de regresar del cementerio al final del turno los hace completamente diferentes. De todas formas no se puede estar “preparado” contra ellos. Existen contadas cartas que son buenas para hacerles frente, como por ejemplo Struggle // Survive, que es excelente para un deck rojo, pero prácticamente inútil la parte verde (ojo: sí puede servir contra mazos con mucho Embalm o Eternalize por ejemplo), pero, al enfrentar a un Dios, podemos pensar hasta jugar un par de bosques para tener una forma de removerlo, al menos por un tiempo.

Los trucos de combate también tomaron una mayor fuerza, al tener algunos arquetipos muy agresivos, son vitales para el intercambio. Hay cartas que simplemente pueden ganar un juego por sí solas, como es Saving Grace. Cuando hice el review de la expansión recuerdo que era una carta curiosa que sin duda quería probar. Y de verdad sí, hay juegos donde simplemente gana. Jugando en MOL, mi oponente jugó Hour of Devastation con un board algo lleno de criaturas. Y ustedes se imaginarán que no tardó mucho en conceder cuando jugué Saving Grace en respuesta.

Es difícil explicar todas las interacciones entre las nuevas cartas, pero sin duda existen nuevos combos, que son sumamente poderosos, y justamente tomar esas cartas con un mayor valor durante el draft tiene su recompensa. Cartas como Dauntless Aven, Accursed Horde y Ramunap Excavator por sí solas son buenas, pero nada del otro mundo. Pero si jugamos esas cartas combinadas pueden ser  suficientes para ganar. Me ha tocado varias veces tener en juego la Ramunap Excavator con Evolving Wilds o Cradle of the Accursed, las cuales a juego largo simplemente es demasiado value. Y ni mencionar con los desiertos.

Por ultimo hablaremos de los desiertos. Es bastante sorprendente, porque cuando se jugaba solo con Amonkhet realmente eran malos y rara vez se tomaban alto durante el draft. En cambio ahora se han vuelto mucho mejores, se pueden armar sinergias alrededor de ellos, y entonces tomaron una mayor relevancia y se toman más alto, incluso los de Amonkhet. Mi recomendación aquí es encontrar el balance, pues no sirve de mucho terminar con muchos desiertos y baja calidad en las demás cartas. Jugar 3 a 6 desiertos es un perfecto número. Por si solos son buenos, además de que varias cartas ahora necesitan un desierto en juego o en cementerio para ganar algún tipo de bono. Por ejemplo Wretched Camel es una 2/1 por 2 maná, simple criatura, de hecho peor que un oso 2/2 por 2. Pero cuando se tienen los desiertos en juego toma mucha mayor fuerza. Por eso es importante priorizarlos durante el draft. Hay decks que pueden no necesitar desiertos, pero si estamos jugando negro por ejemplo, tener un Ifnir Deadlands sin duda le agrega valor al deck por siemplemente cambiar una tierra básica.

Con esto cubrimos los cambios a la hora de draftear. En lo personal me gustó mucho la expansión y se ha reflejado en el alto número de torneos que he jugado. Les deseo suerte en sus eventos y cualquier duda o comentarios sobre las cartas de Hour of Devastation es bienvenido.