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16
SEP

Fuentes de Mana - Draft HOU-HOU-AKH de camino a los Nacionales

Joaquín nos cuenta los arquetipos de draft en vísperas del nacional.
Estimados, como todos ya sabrán, este fin de semana se juega el Nacional en varios países, entre ellos Argentina y Uruguay. De cara a lo que se viene, voy a hacer un repaso sobre los arquetipos que he drafteado con mayor éxito en este set y que me han parecido los mejores.

Para empezar, hay dos arquetipos que son considerados los mejores por la gran mayoría de los jugadores. Estos dos arquetipos son UR Spells y Ramp verde con splash de 2 a 4 colores.

UR SPELLS
Este mazo consiste de algunas criaturas, 12 a 14 idealmente, las cuales todas cuestan entre 2 y 3 maná.
Para empezar, les dejo una imagen de un mazo promedio de este arquetipo.


Como expliqué anteriormente, en un mundo ideal jugaríamos solo drops de 2 y 3 maná, pero en la práctica eso no siempre se da al pie de la letra y por tanto tenemos que adaptarnos.

Cualquiera de las 3 cartas que ven en el slot de 4 son muy buenas para el mazo en general, el minotauro y el Magmaroth son criaturas altamente agresivas, y sobre todo el Magmaroth, se lleva muy bien con los spells baratos de este mazo. El Warfire Javelineer es una locura, en este mazo está al nivel de un Sand Strangler ya que es bastante fácil lograr matar una criatura con él. La carta que ven en el slot de 6 es bastante mala y no recomendaría jugarla a menos que no tengan más cartas para poner. Fue un error haberla jugado.

El deck tiene algunas commons que lo hacen funcionar de manera excepcional y que, si sabemos que vamos a estar en este arquetipo, debemos draftear agresivamente:



Estas tres son por lejos las mejores criaturas comunes que podemos draftear, siendo el Naga y el Arquero superiores al Moloch.  Nos permiten jugar de manera agresiva y poder ganarle en tempo a nuestro oponente con cartas como Magma Spray, Unsummon o Crash Through.

Sobre los instantáneos y conjuros: La idea base es que tienen que valer dentro de lo posible 1 o 2 maná y ser proactivos, ¿qué quiero decir con esto? Que probablemente un counterspell no nos sirva de mucho, ya que no es muy efectivo a la hora de activar el prowess de nuestras criaturas. Por el contrario, los removals (que si bien son reactivos, los vamos a usar proactivamente) y los instants o conjuros que salgan muy baratos y hagan algo siempre nos van a permitir jugar de manera más fluida y agresiva. El ejemplo mayor de esto es el Crash Through que a primera vista parece un simple hechizo injugable, pero en este mazo es vital y hasta se pueden jugar 3 copias, ya que nos permite triggerear el prowess y nos cuesta cero cartas porque se cambia por una nueva; además da trample, que puede ser relevante en varias situaciones de juego.
Las mejores commons para esto son:



Cualquiera de los dos removals rojos, así como el Unsummon, los pickearía bastante alto; el Planning suele dar la vuelta en la mesa y no es tan necesario apurarse para agarrarlo.

Sobre las uncommons, hay algunas que están hechas específicamente para este tipo de mazo:




Estas tres criaturas son perfectas para este arquetipo y las jugaría siempre, sin importar la cantidad que draftee. Son primeros picks si ya sabemos que estamos en el arquetipo. En líneas generales, este mazo quiere poner en juego dos o tres criaturas rápidamente y luego jugar a removerle las criaturas al oponente en los siguientes 3 o 4 turnos y robarle el partido de esa manera. Los removals pueden ser daños y también Unsummon, que hace las veces de removal ya que le roba un turno entero y nos sale tan solo un maná. GREEN RAMP Este arquetipo es todo lo opuesto al UR spells: en vez de aprovechar los primeros turnos para sacar una ventaja de criaturas y de vidas, este mazo gasta sus primeros turnos en armar su base de maná, para luego poder bajar cualquier hechizo absurdo que hayamos drafteado. Este deck es posible debido a que hay una gran cantidad de aceleradores y mana fixers de todo tipo. Les dejo la lista más absurda que he drafteado al día de hoy y con
la cual logré hacer 3-0 ganando todos los partidos 2-0. Sin duda fue el mazo más divertido y obsceno en power level que drafteé en mucho tiempo, yeso es gracias a los fixers que nos permiten jugar casi cualquier rara que queramos.



Si bien este deck en particular estaba algo escaso de removals, lo compensaba con las 5 raras que pude jugar.
Algo muy interesante de este mazo en particular es que de Green Ramp tiene muy poco y en realidad juega una composición bastante pareja de colores. Esto nos muestra la fortaleza que tienen los aceleradores y buscadores de tierras en este formato. Tenemos el Traveler’s Amulet y el Manalith en incoloro, que nos permiten acceder a cualquier color que necesitemos, eso es muy importante. De todos modos a mi entender los tres mejores ramps son verdes: Gift of Paradise, Oasis Ritualist y Beneath the Sands.

El ritualist y el Gift son un poco mejores que el Beneath debido a que nos permiten splashear cartas de dos colores, como el Regal Caracal,que con un solo Manalith se hace mucho más complejo de jugar en tiempo y forma.

Les dejo otra lista para que vean más ejemplos:



Ya vimos que hay dos arquetipos bastante opuestos que son de alto vuelo en este formato. Esto es algo muy bueno porque nos indica que se puede draftear tanto Tempo como Ramp, cosa que en formatos anteriores como AKHx3 no se podía hacer tan regularmente, ya que aggro era el rey y era muy difícil ganarle con un mazo control.

Este formato es altamente diverso y nos permite draftear un sinfín de mazos, desde mazos aggro, como RW, RG, RB, WR, BW Zombies, pasando por mazos tempo, como el UR Spells del cual ya hablé o el UG Tempo, hasta mazos grandes y gordos como el Ramp ya mencionado o mazos control con gran cantidad de removals en los colores de Jund.

Sobre estos mazos les voy a dejar algunas imágenes de posibles arquetipos que me han dado algunos 3-0 y otros 2-1 y que creo que son simples y fáciles de draftear.







Espero que esta info les sirva de ayuda, al menos como una guía para poder draftear un deck razonable y coherente. Como consejo final, me gustaría indicar que este formato es bastante profundo y no es necesario meterse en un arquetipo en los primeros 2 o 3 picks, fácilmente podemos ir agarrando las mejores cartas que veamos durante los primeros 5 o 7 picks y en base a lo que hayamos drafteado y las señales que veamos de nuestros colegas podemos tomar una decisión más acertada. Usualmente siempre se termina con 25-28 cartas jugables si logramos identificar correctamente un arquetipo abierto en nuestra posición.