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NOV

Fuentes de Mana - MonoWhite Vampiros

Joaco nos trae su análisis sobre uno de los mazos que salió muy positivo en el Pro Tour y que aun no se juega mucho.
Hace ya un par de semanas se jugó el Pro Tour. Usualmente en estos torneos suelen aparecer varios mazos nuevos e innovadores impulsados por las nuevas cartas que salieron a la luz unas pocas semanas antes. Este Pro Tour fue diferente, se jugó bastante después de salido el último set legal en Standard e inclusive se jugó el mismo formato al más alto nivel en el Mundial antes de ser jugado en el Pro Tour. Este cambio trajo consigo un metagame mucho más solidificado y formado, los jugadores ya habían jugado sus mazos por varias semanas y la innovación no era tan importante como el conocer a fondo la estrategia propia. Pese a todo esto, y a que la mayoría de los jugadores optaron por una de las opciones más sólidas, algunos valientes intentaron innovar, y algunos inclusive tuvieron éxito. El que más me llamó la atención fue un mazo que hizo 8-2 en la porción de Standard del último Pro Tour y que a simple vista parece un pre-construido de séptima edición.

Si bien no es el mejor mazo, ni el mazo ideal si queremos maximizar nuestras chances de ganar, este es un mazo que la pasa muy bien jugando contra mazos como Temur Energy, Sultai Energy y todas las variaciones de Energy, así como también contra Ramunap Red. Así como tiene esos buenos match ups, la pasa terrible contra mazos con Settle the Wreckage y Fumigate, ya que no tenemos manera de frenar esas cartas y nuestra ruta para ganar es atacando todos los turnos con muchas criaturas.

Suponiendo que nos encontramos en un metagame favorable para nuestros amigos vampiros, o que decidimos aventurarnos y ver si podemos ganarle la carrera a los Approach enemigos, prosigamos a ver un poco más a fondo el mazo:


MonoWhite Vampiros
Maindeck
4 Shefet Dunes
3 Scavenger Grounds
15 Plains
3 Ixalan´s Binding
2 Cast Out
1 Thopter Arrest
4 Legion´s Landing | Adanto, the First Fort
4 Oketra´s Monument
3 Angel of Invention
3 Mavren Fein, Dusk Apostle
4 Legion Conquistador
4 Metallic Mimic
4 Aviary Mechanic
4 Adanto Vanguard
2 Duskborne Skymarcher
Sideboard
4 Dusk // Dawn
1 Angel of Sanctions
1 Gideon´s Intervention
2 Thopter Arrest
1 Aethersphere Harvester
4 Glory-Bound Initiate
2 Fragmentize


El monumento es la carta que hace que todo salga bien, la carta que queremos siempre jugar en turno tres para que luego todo nuestro partido sea increíblemente más simple. Prácticamente hace todo el trabajo por nosotros. Una salida tan simple como monumento turno tres, seguida por un simple Legion Conquistador, deja en juego para turno cuatro dos criaturas 2/2 y otras dos 1/1, y sumando eso a cualquier criatura en turno dos nos da una salida muy poderosa. Salidas como estas son las que dan una ventaja tan grande al mazo sobre estrategias como Temur o Sultai Energy. La habilidad para generar tantas criaturas y de manera tan rápida hace que criaturas como la Bristling Hydra o el Glorybringer tengan que verse en combate con 7 criaturas 2/2 y 1/1, y no están hechas para lidiar eficientemente con tantas criaturas. Aprovechando esta incapacidad de los mazos midrange del formato, es un muy buen plan para el Vampiros trancar la mesa lo más posible e ir manteniéndola tranquila, ya que, inevitablemente y con el pasar de los turnos, el mazo blanco va a ir generando más criaturas, lo cual eventualmente se va a a traducir en uno o dos ataques muy grandes patrocinados por la segunda mejor habilidad de la Shefet Dunes (la primera es generar maná, obvio). Esta tierra nos permite hacer ataques muy grandes de un turno para el otro, es una diferencia abismal atacar con 8 1/1 que con 8 2/2.

Si bien arriba remarqué la combinación en específico del monumento con el conquistador, en la práctica el monumento funciona con cualquiera de nuestras criaturas, y la otra que sobresale en su interacción con el monumento es el Aviary Mechanic, ya que nos permite regresar otra criatura y poder así generar un token adicional. De todos modos, hacer el monumento en turno tres, seguido por dos criaturas o tres al siguiente turno suele ser suficiente para aguantar y poder hacer frente a cualquier mazo midrange o agresivo del formato. 



La otra estrella del mazo y que da muchos partidos es el Angel of Invention: esta carta hace las veces de Sheftet Dunes combinada con un monumento, es un poco de cada cosa que necesitamos para ganar. Mientra está en juego es un himno constante, lo cual podemos utilizar durante varios turnos o bien para hacer un ataque alfa. También puede ser utilizada en modo de “pago 5, juego 3 criaturas para agrandar la mesa” o “pago 5, hago un 4/4 vuela lifelink con un himno pegado” Nos da muchas opciones y se adapta a muchas situaciones. Su mayor vulnerabilidad es que su resistencia es de 1 o de 3, lo cual es muy poco contra algunos mazos.


Finalmente nuestro último gran generador de tokens es el Legion’s Landing. Viene al pelo. ya que nos deja un vampiro 1/1, lo cual nos da una excusa de por sí para jugarlo. Pero por si eso no fuera suficiente, al darse vuelta (lo cual en nuestro mazo es muy simple) se convierte en un arma insoportable para nuestros oponentes: un token por turno puede volver loco a cualquier jugador que quiera ganar atacando con una Bristling Hydra o un Longtusk Cub gigante. Al mismo tiempo nos permite, en una mesa trancada, ir aumentando turno a turno nuestra posición. 

En resumidas cuentas, en un mundo ideal hacemos criatura en turno uno, criatura en turno dos, monumento en turno 3, dos o tres criaturas más en turno 4 y en turno 5 sacrificamos un desierto, le damos +1+1 a todas nuestras criaturas y le pegamos a nuestro oponente el susto de su vida.  

Ese anterior es un caso ideal y no va a suceder casi nunca, pero enmarca las líneas generales del mazo que son generar una cantidad muy grande de pequeñas criaturas y luego ganar atacando con ellas, en lo posible ayudadas de algún efecto que las agrande.

De no robar el monumento, o de no robar las dunas o el ángel, el mazo es perfectamente funcional para ganar atacando en varios turnos o ir generando la presencia en mesa sin la ayuda extra del monumento. 

La mayor desventaja de este mazo es la linealidad que tiene a la hora de ganar los partidos y es ahí que entra su peor enemigo: los mazos con Fumigate, los mazos con muchos removals y cartas que nos ganan simplemente al ser jugadas. No tenemos counters, no tenemos descartes, no tenemos vergüenza, solo tenemos criaturas que atacan. Estando únicamente armados de criaturas y algún que otro removal para permanentes molestos, mazos con Fumigate y Approach se hacen un festín con nuestros vampiritos. ya que pueden jugar estas cartas cuando lo deseen, sin tener miedo a que sean descartadas o contrarrestadas. Esto les permite jugar el partido de una manera mucho más relajada y con mayor información. Para combatir esta debilidad, lo único que podemos hacer es ser muy rápidos, atacar teniendo en cuenta los Settle the Wreckage y nunca, pero nunca regalar los Adanto Vanguard, ya que son los únicos que sobreviven la fumigada.  Nuevamente, en este match up contra control brilla el combo del monumento y el conquistador, porque nos da 4 cartas para jugar y un total de 8 criaturas, dándonos una gran cantidad de recursos para ir tanteando a nuestro oponente. De todos modos, este partido es muy complicado y salir habiendo ganado 2-1 es una gran alegría.

Tips:
Habiendo ya hablado un poco de los match ups buenos y malos, les voy a dejar algunas cosas del mazo a tener en cuenta a la hora de ser jugado.

El Metallic Mimic tiene dos modos: o elegimos el default que es Vampiro o vamos por Warrior que hace que todos los tokens del monumento entren con contador (y el Glory-Bound Initiate en el sideboard). Usualmente, si no tenemos una opción más obvia que la otra, es mejor ir por Vampiro, ya que tenemos más de 15 cartas que son vampiros, pero si tenemos un monumento y varias criaturas que no comparten tipos en mano, podemos ir por Guerrero para tener más contadores.

El Duskborne Skymarcher puede parecer la peor carta del mazo, y probablemente lo sea, pero cumple dos roles muy importantes: el primero es que es Vampiro y el segundo es que nos permite mejorar en combate a nuestras criaturas, lo cual en ciertas situaciones puede ser el partido. La diferencia entre atacar con un 2/2 y un 1/1 contra un Virtuoso o atacar con un 2/2 y tener un Duskborne Skymarcher enderezado puede definir un partido. Con quien mejor se lleva este pequeño vampiro es con Mavren Fein, Dusk Apostle, ya que a este sujeto le gusta que los vampiros ataquen y el 1/1 vuela es particularmente difícil de bloquear y, si se muere, de todos modos nadie lo iba a extrañar mucho, es solo un 1/1 por W.

Si están en una situación de carrera, usualmente es mejor usar el Vanguard para atacar. Si están en la duda, ataquen, la carta es muchísimo más efectiva atacando que bloqueando. No tengan miedo en pagar 8-12 vidas con esta carta si eso significa quitarse 2 o 3 blockers de arriba. La única situación en la que puede rendir bloquear con una Vanguard es si estamos intentando alargar el partido para poder estabilizar la mesa, pero no es muy redituable planear bloquear 3 o 4 turnos con el Vanguard. 

Los removals de este mazo dejan mucho que desear. Si bien son muy poderosos, son muy caros. Tener que pagar tres o cuatro maná por un removal hoy en día es un descarado robo, uno ve por la calle a gente pagando tan solo un maná por sus choques, o dos míseros maná por un Harnessed Lightning que mata hasta Dioses Escarabajo; soluciones baratas, no muy buenas pero baratas, y a nosotros nos dejan con encantamientos, lentos, viejos, anticuados, de tres y cuatro maná, para poder responder a las distintas cosas que se nos presentan. Más allá del injusto coste de maná de nuestras cartas, honestamente los removals son lentos pero poderosos. Si logramos mantener la mesa controlada, a medida que mazos como Ramunap o Temur nos van bajando sus Hazorets y Dioses Escarabajo, se los podemos ir removiendo con los encantamientos. Es importante armar las situaciones para que estos removals sean efectivos, es necesario anticipar las posibles amenazas que pueda tener nuestro oponente para poder jugar estos lentos removal de manera óptima.

Saludos,

Joaquín