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05
ENE

#Chetopics - Rap Rap the Ramunap

 Mati nos trae una guía del Ramunap Red, sus slots y los matchs más significativos.
En la nota pasada vimos más en profundidad uno de los mejores mazos de Standard y hoy vamos a seguir por la misma línea. No, no hablaremos del GPG. No, no hablaremos del Temur Energy ni de ninguno de ese arquetipo. Señores, volvemos a uno de los grandes del formato: Ramunap Red.

Ramunap Red - MatiCheto
Maindeck
4 Sunscorched Desert
4 Soul-Scar Mage
4 Shock
1 Scavenger Grounds
4 Ramunap Ruins
4 Rampaging Ferocidon
14 Mountain
4 Lightning Strike
2 Kari Zev, Skyship Raider
2 Invigorated Rampage
4 Hazoret the Fervent
4 Earthshaker Khenra
4 Bomat Courier
2 Ahn-Crop Crasher
3 Abrade
Sideboard
1 Scavenger Grounds
1 Sand Strangler
2 Pia Nalaar
1 Magma Spray
2 Harsh Mentor
3 Glorybringer
2 Chandra, Torch of Defiance
2 Chandra´s Defeat
1 Abrade
Esta es una lista que vengo jugando bastante en MOL con muy buenos resultados. Vamos a analizar un poco los slots, como siempre:

Drops 1 


Como toda lista de este mazo, contamos con las criaturas que son base. Empezamos por los cuatro Bomat Courier, claves para generar ventajas de cartas en el mid y late game. Lo siguen los cuatro Soul-Scar Mage, muy buenos por tener la habilidad de Prowess y también son muy importantes a la hora de enfrentar criaturas indestructibles como Hazoret o criaturas que crecen con contadores como el Longtusk Cub.

Drops 2 


En los drop 2 encontramos a los cuatro Earthshaker Khenra, que no solo sirven para provocar una interesante cantidad de daño los primeros turnos, sino también para volver más adelante como una 4/4 que no deja bloquear a la mayoría de las criaturas del formato. Y las 2 Kari-Zev que, si bien es un bicho muy bueno, me parece bien no jugar más de dos copias debido a su condicionante de ser legendaria.

Drops 3


Esta criatura tuvo su momento de oro en el mazo, pero rápidamente comenzó a perder terreno con el crecimiento infrenable de Temur Energy. Muchas veces es bastante inútil frente a una Hydra o a un Virtuoso. ¿Y frente a qué perdió lugar?:


El Ferocidon comenzó a ganarse un lugar cada vez más fuerte dentro de la baraja. Me parece perfecto jugar cuatro copias. Realmente es un bicho que hace todo lo que el mazo necesita y muchas veces, si no es destruido rápidamente, es muy probable que nos termine dando el partido. 

Drops 4 


No hay mucho que agregar de Hazoret. Claramente, es la carta que hace brillar al mazo y que le da un dolor de cabeza a la mayoría de los oponentes.

Ahora bien, ¿qué sucede con los hechizos? Veamos: 



Obviamente, los ochos pichones de Lightning Bolt son un número puesto en el mazo. No solo actúan de removal, sino muchas veces son los daños necesarios para cerrar un partido.


Abrade es una carta que ha ganado mucho lugar con el crecimiento del UW GPG. Además, nos permite destruir criaturas que nos suelen dar dolores de cabeza como el Whirler Virtuoso o el Hostage Taker (por nombrar dos ejemplos). También, con el crecimiento del Monoblack, podremos destruir al Heart of Kiran o al Aethersphere Harvester. Tres Abrade me parece un número bastante correcto.


Y acá viene la gran sorpresita del deck. Este es un slot que podría variar entre ser un par de Chandras, o unos Harsh Mentor, o un Abrade más, etc, pero a mi me gusta bastante esta carta. Sobre todo en el game 1, donde quizás los mazos no tienen tanto removal específico contra nuestro mazo, nos ayuda a cerrar más rápidamente los partidos y a pasarle por encima a criaturas que de otra forma no podríamos (por ejemplo, la Bristling Hydra). Además, contamos con el beneficio de que no es una carta esperable por parte de nuestros oponentes. Les sugiero que la prueben, es interesante.

Los Matchups

Temur Energy
Temur es el match más complicado que tiene el mazo, pero está lejos de ser inganable. Lógicamente dependemos mucho de cómo roba nuestro oponente. Muchas veces, uno o dos Virtuosos seguidos de una o dos Hydras hacen todo muy cuesta arriba para el monoré. Pero si esto no sucede, y si podemos meter el suficiente daño los primeros turnos, tendremos muchas chances de hacernos con el partido. Hazoret, lógicamente, es una de nuestras armas claves, pero no se duerman en los laureles que ahora todas las listas de Temur juegan una o dos Confiscation Coup

Sideboard:

On the Play:
+ 2 Chandra´s Defeat
+ 2 Chandra, Torch of Defiance
+ 3 Glorybringer
+ 2 Harsh Mentor
+ 1 Scavenger Grounds
- 4 Soul-Scar Mage
- 4 Shock
- 2 Ahn-Crop Crusher

On the Draw
+ 2 Chandra´s Defeat
+ 2 Chandra, Torch of Defiance
+ 3 Glorybringer
+ 2 Harsh Mentor
+ 1 Scavenger Grounds
- 4 Soul-Scar Mage
- 2 Shock
- 2 Ahn-Crop Crusher
- 2 Kari-Zev, Skyship Rider

Básicamente lo que hacemos post sideboard es volvernos más pesados, con cartas más relevantes y que intenten equiparar el power level de las cartas del Temur. La diferencia principal entre OTP/OTD es que empezando nuestro oponente jugamos un poco más de removal para evitar que se nos descontrole un Cub o que un Servant rampee a una amenaza temprana. La tierra adicional que incluimos es clave, ya que pasamos a tener varios drops pesados (sobre todo los tres Glorybringer). Recuerden que los Temur están jugando varias copias de Chandra’s Defeat de sideboard, por lo que ni nuestras Chandras ni nuestros Glory son tan decisivos como eran antes.

Mirror
El mirror depende mucho de quién roba mejor y quién puede bajar y utilizar Hazoret más rápidamente, razón por la cual, como casi siempre, es muy importante empezar ganando el dado. También cobra mucha importancia en el mirror el Soul-Scar Mage, ya que nos permite matar a Hazoret. Corta la bocha.

Sideboard

OTP
+ 2 Chandra´s Defeat
+ 2 Chandra, Torch of Defiance
+ 3 Glorybringer
+ 1 Magma Spray
+ 2 Pia Nalaar
+ 1 Sand Strangler
+ 1 Scavenger Grounds
- 4 Bomat Courier
- 4 Rampaging Ferocidon
- 2 Ahn-Crop Crusher
- 2 Kari-Zev, Skyship Rider
 
OTD
+ 1 Abrade
+ 2 Chandra´s Defeat
+ 2 Chandra, Torch of Defiance
+ 2 Glorybringer
+ 1 Magma Spray
+ 2 Pia Nalaar
+ 1 Sand Strangler
+ 1 Scavenger Grounds
- 4 Bomat Courier
- 4 Rampaging Ferocidon
- 2 Ahn-Crop Crusher
- 2 Kari-Zev, Skyship Rider

Si bien el sideboardeo es casi igual empezando o no, lo importante de esto es que utilizamos todo el removal disponible en las 75 cartas. Además, nos hacemos más pesados, ya que criaturas como el Bomat o Kari-Zev se vuelven mucho más sensibles al removal del oponente. La única discusión que se da en este sistema es el Glorybringer. Algunos lo consideran muy caro, otros (como yo) lo bancamos, ya que pensamos que es una criatura muy difícil de matar para este mazo (excepto por el Chandra’s Defeat). A mi me dio resultado, pero es cuestión de probar.

UW Control
Control es uno de los matches más accesibles de este mazo, ya que nuestra explosividad es muy importante y difícil de controlar para este arquetipo. El Bomat Courier brilla de sobremanera al igual que el resto de las criaturas con Haste. Solamente debemos tener en cuenta el jugar alrededor de los removals masivos como Fumigate o Settle the Wreckage

Sideboard:

OTP/OTD
+2 Chandra, Torch of Defiance
+3 Glorybringer
+2 Pia Nalaar
+1 Scavenger Grounds
- 4 Shock
- 3 Abrade
- 1 Soul-Scar Mage

No hay mucho misterio en este sideboardeo. Sale todo el removal y entran las cartas que nos dan value. Ojo: muchos UW meten post sideboard el Regal Caracal. Con las Chandras, los Glorybringer y los Strike tenemos chances de sacarlos de encima, pero si consideran que deben dejar algunos Abrade, pueden hacerlo.

UW GPG
GPG es un match raro, donde claramente deberíamos tener la ventaja, pero como el mazo tiene salidas injustas, si no tenemos las respuestas necesarias, podemos perder el partido muy rápido. O sea, tenemos mucha forma de responder al combo, pero muy pocas para responder a un ángel 6/6 Lifelink. Básicamente dependeremos de poner la suficiente presión sin perder de vista el dejarnos abiertos para utilizar nuestro Abrade en un GPG recién ingresado al campo.

Sideboard:
+ 1 Abrade
+ 2 Chandra, Torch of Defiance
+ 3 Glorybringer
+ 1 Magma Spray
+ 1 Scavenger Grounds
-4 Shock
-4 Soul-Scar Mage

Si bien el Shock nos puede servir, nos interesa más dejar los Strike, que nos permiten destruir al Fairgrounds Warden, criatura clave que nos quita una de nuestras cartas ganadoras en este match. Hablamos del Rampaging Ferocidon

Esto fue una guía del Ramunap Red contra los principales mazos del formato y una descripción de los slots del mismo. Espero que les sirva y, como siempre, estoy a la escucha de consultas o feedback.

¡Hasta la semana que viene!