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Cabris Corner - Limitado de Rivals of Ixalan

Sabri nos trae la primera parte de una serie de artículos sobre limitado de RIX
Limitado de RIX: preparándonos para el Pre y algunos GPs

¡Hola a todos! Espero que este comienzo de año los haya tratado muy bien a todos, y que el anterior haya dejado un ciclo positivo y fructífero en la vida de cada uno de ustedes.

Me gustaría arrancar este nuevo periodo contándoles acerca de algo que creo que es muy grato para los que nos leen: las revisiones, análisis y trucos para llegar bien informados al pre y, si tienen ganas de lanzarse a algún Grand Prix de Limitado como yo (Grand Prix Houston, Grand Prix Indianapolis y Grand Prix Santiago), pues que estén a punto caramelo para poder enfrentarlo.

Esta será la primera nota de una serie, en donde les estaré comentando de algunos GPs a los cuales voy a asistir, consejos de armado, tips sobre los trucos de combate y removals para limitado de esta edición. Para finalizar esta seguidilla de artículos voy a contarles algunos tips que deberían tener en cuenta para enfrentar mejor el GP Santiago de marzo, que es Team Sealed, y al cual creo que la mayoría pensamos asistir, ¿verdad? ¡Espero que sí!

Rivales de Ixalan, un nuevo set, el fin de una aventura:
Rivals of Ixalan (RIX) para aquellos que no lo conocen es la segunda edición del bloque de “Ixalan” (IXA), un plano centrado en las siguientes tribus: Vampiros (BW), Dinosaurios (Naya), Piratas (Grixis) y Tritones (UG). 

RIX trata de darle aun más fuerza a estas tribus, poniendo cartas como los Forerunners, que pueden ir a buscar una carta de un determinado tipo y que tienen un trigger siempre que una criatura de ese tipo entre el campo de batalla. Poseemos también la incorporación de dos lords que dan a otros de la misma tribu +1/+1 (Vampiros y Tritones), y los otros dos (Piratas y Dinosaurios) los podemos encontrar en el anterior set. Esto permite que criaturas del mismo tipo trabajen unas con otras y sean un poco más sinérgicas y poderosas. Gracias a estas criaturas podemos llegar a especular incluso con que se vean mazos tribales en Standard en un futuro próximo.

Para RIX se incorpora la palabra clave Ascend. Esta habilidad que tienen algunas cartas nos pide que tengamos 10 permanentes en el campo de batalla (criaturas, tierras, encantamientos, planeswalkers, artefactos y demás). Una vez que tengamos 10 permanentes, si tenemos alguna carta con Ascend en juego, o jugamos un conjuro o instantáneo con esta habilidad, tendremos la Bendición de la Ciudad, que no se pierde a lo largo de todo el juego, ¡y cada carta con Ascend nos dará un bonus si lo tenemos! 

Pero hay que tener mucho cuidado si nuestro oponente está por obtener la Bendición de la Ciudad y queremos evitarlo, ya que podremos responder solamente a los hechizos que usen la pila: jugar una tierra no usa la pila, por lo que no podremos responder destruyéndole algún permanente, y, si esta tierra era el décimo permanente, obtendrá automáticamente la Bendición. 

Algunas de las cartas de RIX ya las conocen, porque son reprints de otros sets, y se trata de:

Divine Verdict (ORI), Legion Conquistador (IXA), Raptor Companion (IXA), Negate (AER), Sailor of Means (IXA), Silvergil Adept (LOR), Recover (INV), Shatter (KTK), Colossal Greatmaw (IXA), Hunt the Weak (KLD), Naturalize (DTK), Plummet (BFZ), Traveler’s Amulet (HOU), Evolving Wilds (AKH), Forsaken Sanctuary (AKH), Foul Orchard (AKH), Highland Lake (AKH), Stone Quarry (AKH), Woodland Stream (AKH).

Las últimas tierras dobles las vimos recientemente en Amonkhet, dando nuevamente más fuerza a los colores enemigos, debajo de los cuales se sitúan todas las tribus en el plano de Ixalan.

Antes del Pre Release:
Como este es un set pequeño, seguramente vamos a ver más copias de determinadas cartas, y, por lo tanto, pocas de Ixalan (al tener tan solo dos sobres). Es por eso que he confeccionado una tabla que puede servir de ayuda para el evento de limitado al cual asistan, así podrán analizar qué hechizo puede tener su oponente en la mano si tiene maná abierto de cierto color.



Debajo de cada color está el tipo de hechizo o cuál sería su efecto principal, y puse las cartas de Ixalan en cursiva y subrayadas y las de Rivals en letra redonda y blanca para que puedan tener un cuenta qué tantas posibilidades hay de cruzarse con cada hechizo.

Para recordar: Blanco no tiene instantáneos en CMC 3 y tiene muchos trucos de combate por solo W, Azul tiene la mayoría de sus trucos de combate en CMC 3, Negro tiene muchos removals de criaturas en coste 3, Rojo no tiene instantáneos por CMC 4, y Verde no tiene instantáneos por 1, pero sí varios en CMC2.

Pero como ustedes sabrán, también existen removals en forma de criaturas, conjuros, encantamientos y auras. Blanco tiene removals en CMC3 en forma de auras o conjuros, Negro sigue fortaleciendo sus removals en forma de conjuros y criaturas, Rojo incorpora hechizos de robar cartas y destruir artefactos. Así que entre los instantáneos y conjuros debemos procurar hacer un deck que pueda llegar a la victoria.

He aquí otro práctico cuadro en el cual se pueden basar, que resume los removals no instantáneos de la expansión:



Una vez que hemos revisado estos cuadros, no me queda más que recomendarles que armen un mazo de por lo menos 40 cartas (17 criaturas, 6 hechizos de no criaturas y 17 tierras, aunque son números que pueden variar dependiendo de la estrategia del deck). Recuerden siempre que su curva sea prudente, ya que, como vimos en Ixalan, el formato tiende a ser un poco más rápido de lo normal y quizás con la salida de RIX esto pueda o no llegar a estabilizarse o ralentizarse un poco.

En mi siguiente artículo les comentaré como me fue en los GPs que jugaré durante el siguiente mes, los resultados y conclusiones de los mismos, junto con recomendaciones para el GP en Santiago de Chile.
¡Hasta la próxima!