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01
MAR

Magic Para el Pueblo - Heroes

Volvió Fede y nos trae un mazo entretenido, veloz y sencillo: MonoWhite Heroic.
Por la facultad y el laburo, hacía bastante que no jugaba Pauper, y cada tanto metía un Commander, lo cual me dejó bastante oxidado con el formato. Los mazos que venía jugando ya no eran competitivos, salvo el Izzet Delver, el cual me resultaba complicado por los cambios en un metagame al cual no estaba acostumbrado. Tenía ganas de jugar algo bien aggro y sencillo, así que revisando los últimos reportes de MOL encontré el mazo ideal: Mono White Heroic.

El mazo tiene un plan bastante sencillo que gira alrededor de dos criaturas con Heroic, entonces tenemos que castear hechizos que las hagan objetivo, para así engordarlas, darles evasión y pegarle fuerte al oponente.

Hay dos maneras básicas de armar el mazo: orientado a Instantáneos o a Auras. Según lo que estuve testeando me resultó más eficiente jugarlo con más Auras, así que acá les dejo mi lista:


Mono White Heroic
Maindeck
4 Cho-Manno`s Blessing
4 Hyena Umbra
4 Ethereal Armor
4 Cartouche of Solidarity
4 Mutagenic Growth
4 Emerge Unscathed
4 Defiant Strike
3 Seeker of the Way
4 Akroan Skyguard
4 Lagonna-Band Trailblazer
3 Benevolent Bodyguard
2 Secluded Steppe
16 Plains
Main Deck

Criaturas
Estas dos criaturas son el núcleo del mazo, lo ideal es empezar con alguna de las dos en la mano. Lagonna-Band Trailblazer es muy buena, ya que empieza con resistencia 4 evitando que muera con rayos en los primeros turnos. El Akroan Skyguard no tiene tanto cuerpo, pero ya viene con Flying, lo cual le da el factor de evasión extra tan necesario en nuestro plan de juego. 

Seeker of the Way
El downgrade de esta carta creo que es lo que hace jugable al mazo. Solo dos criaturas con Heroic no es suficiente cantidad para hacer las robadas de manos eficientes, y, si llegamos a perderlas, es muy difícil robar otra para reemplazarla. 

El Seeker of the Way no se pumpea permanentemente como el resto, pero gana Lifelink, lo cual resulta útil en matchs donde la carrera de vidas es ajustada o cuando enfrentamos a Burn.

Gran drop 1. Esta criatura no pumpea a las nuestras cuando las hace objetivo, pero suele estar bueno tenerla ahí para asegurarnos de poder salvar a las piezas clave del mazo. También, si jugamos contra mazos mono color, la podemos utilizar para darle imbloqueable a alguno de nuestro bichos y posiblemente cerrar el partido.

Instantáneos
Al principio puede parecer que no es la gran cosa, pero al empezar a jugarla te das cuentas que es clave. Poder darle un contador por un maná a nuestros bichos y además que se reemplace a sí misma para potencialmente robar otro hechizo que engorde más a nuestro bicho es invaluable.

Esta carta es sumamente versátil, ya que nos da virtualmente imbloqueable, nos protege del removal y además dispara dos veces la habilidad de Heroic, esto por tan solo un maná.

Pump por el bajo costo de 2 vidas. Teniendo en cuenta que el plan es ganar en los primeros turnos, esta pérdida no debería ser un problema. Generalmente vamos a usarla para marcarle los dedos en la cara del oponente, pero también podemos esquivar rayos y Desfigure con esto.

Encantamientos
Lo más importante de este cartón es que nos da un token. El meta últimamente está viendo mucho negro, lo cual se traduce en edictos que aniquilan nuestras wincon. Para combatir este problema jugamos playset de este encantamiento que además nos da dañar primero, lo cual en combate suele resultar más útil de lo que parece a la hora de los tradeos.

Teniendo en cuenta que jugamos 16 Auras es imposible no meter las Ethereal Armor. El crecimiento que le da a nuestros bichos es enorme, más allá del contador. Dato de color: al jugar contra MBC o con heavy removal tiendo a sacarlas para poner más criaturas o más protecciones para el resto de las criaturas, ya que no es vital para el plan de juego.

Bella carta como pocas. Nos salva del daño de combate y de los removals, removiéndose y dejando a nuestra criatura con todos sus contadores. Dato a tener en cuenta: si te hacen sacrificar la criatura la Umbra no te salva un carajo.

Cho-Manno’s Blessing
Esta carta no tiene sentido: es un Aura que da protección contra un color y que encima se juega a velocidad instantáneo. Generalmente, si jugamos contra mazos monocolor y logramos castearla, en el 80% de los casos es partidos nuestro favor. Como ya dijimos arriba, el único inconveniente es si nos cruzamos a un mazo verde, ya que inhabilita los Mutagenic Growth y contra MonoW nos impide seguir pumpeando.

Sideboard
Como siempre decimos, el sideboard es mucho menos estático que el main, ya que depende del meta, así que les voy a dejar las cartas más comunes que pueden llegar a usar:

Este removal masivo lo podemos usar contra Elfos, Delver y mazos con tokens. En el match contra Elfos se define generalmente si baja la Wellwisher o no, pero sigue siendo clave meter esta carta para borrarle la mesa. Delver hace complicado castearla debido a la cantidad de counters que tiene, pero en algún momento va a tener que tappearse dejándonos la vía libre.

Lifelink
Sideboard vs Burn, no hay mucho más que decir al respecto. También útil versus Goblins o RDW, pero andan bastante desaparecidos.

Circle of Protection
Siempre que jugamos blanco la opción obvia es meter un par de estos círculos. El más importante es el rojo y luego el verde. Este segundo no me parece que sea tan relevante, ya que Elfos tiene muchas criaturas y no nos va a dar el maná para impedir que nos peguen todos los bichos y contra Stompy ya de por sí tenemos buen match.

Yo opto por el Doomed Traveler, ya que instantáneamente nos da otra criatura (al salvarse de edictos), pero en MOL se juega más el Sacred Cat que hay que pagar un maná pero cuenta con lifelink, calculo que lo usan para ganar vidas en matchs versus aggro.

Una de mis cartas favoritas de sideboard dada su versatilidad. Al Elfos casi que lo anulamos impidiendo que pumpee sus bichos o que use sus Quirion Ranger para enderezar. También hace de pararrayos versus el removal y además los podemos usar contra el mirror o mazos con plan de juego similares al nuestro.

Sólida cartas contra Auras o Affy.

Esta la utilizaremos contra mazos que jueguen con Unearth o similares. No se ven mucho, pero está bueno tenerlo en mente.

Este va a ser nuestro removal clave. Muy útil contra la Wellwisher del Elfos, el Atog del Affy o versus Inside-Out Combo. 

Este bicho tiene MonoBlack tatuado en la frente. Siempre va a entrar cuando del otro lado de la mesa haya un Pantano. 

En resumen, el mazo Heroic es sencillo de jugar y, a mi parecer, más eficiente que el Auras, ya que solo usamos un color, y más entretenido, por la cantidad de tricks con los que dan protección de maneras tanto ofensiva como defensiva. Podemos tener salidas muy explosivas que vencen a mazos que no posean tanto removal. Nuestro talón de Aquiles es el UB, ya que juega edictos y counters, haciéndonos casi imposible mantener una mesa estable y decente; MBC también es muy complejo, pero se le puede ganar. Elfos es ver si roba la Wellwisher y sino el partido suele ser nuestro. Los mazos Delver son parejos, si logramos meter la Cho-Manno’s Blessing somos imparables, pero hay que tener bastante habilidad y usar algún bite para que se gaste los counters.

Acá nos despedimos, dejen sus comentarios si tienen ganas y los esperamos en la siguiente nota de Magic para el Pueblo.


Fede Burd
Duress Editorial Team