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12
ABR

Oath of Judge - Un mundo viejo muy nuevo

Jan nos acerca los cambios que se vienen con la salida de Dominaria.
El hype con la llegada de Dominaria es muy alto. Que Karn, que Yawgmoth, que Teferi. Que elfo de un maná, que mox, que conjuros legendarios. Y era de esperarse: si con la llegada de cada expansión cambian algunas reglas, con la vuelta de Dominaria no podía ser de otra forma. ¡Tenemos cambios para todos los gustos! Entonces, ¿por dónde empezar? Ah, sí, en esta expansión TODOS LOS BOOSTERS VAN A TENER POR LO MENOS UNA CRIATURA LEGENDARIA.

Un cambio de cara
Ahora sí, en primer lugar quiero mencionar algunos cambios que no afectan al juego en sí mismo. Wizards decidió modificar varias cosas de las cartas, tanto a nivel estético como de redacción. Por ejemplo, en esta expansión vamos a ver que las cartas legendarias que no sean planeswalkers van a tener todo el borde distinto. Esto iba a ser solo para Dominaria, pero les gustó tanto que de ahora en más va a ser así. También vamos a tener una línea divisoria entre el texto de reglas y el flavor. Por otro lado, acercándonos de a poco a lo que son las reglas en sí mismas, se está eliminando la reserva de maná. Esto no cambia en nada al juego, pero ahora no se usa más ese término, sino que simplemente estamos añadiendo maná a un lugar misterioso. A su vez, donde antes se repetía el nombre de la carta ahora va a decir “este hechizo”. Esto elimina la confusión que se crea si jugamos otro hechizo con el mismo nombre. Y, por último, en inglés las cartas dejarán de decir “he or she” para pasar a decir “they”, haciendo el juego más inclusivo.


El daño
Pero esas son cosas ínfimas. Hace meses que se habla del cambio en las reglas de redirección de daño. Antes, cuando jugábamos un Lightning Bolt elegíamos como objetivo una criatura o jugador. Si elegíamos hacerle daño al jugador, al momento de resolver el hechizo decidíamos si el daño se lo hacíamos a él o a un planeswalker que controle. Es decir, el planeswalker no era objetivo, no era un objeto distinto del jugador en el caso del daño directo, no podíamos responder luego de esa decisión. 

Todo eso finalmente cambió. A partir de Dominaria ya no existe la redirección de daño a planeswalkers. Ahora las cartas hacen daño a criatura, jugador o planeswalker. Básicamente hay cuatro categorías a destacar en esta situación:

-si antes decía “criatura o jugador objetivo”, ahora va a decir “cualquier objetivo”;

-si antes decía “jugador objetivo”, ahora va a decir “jugador o planeswalker objetivo”, excepto que la cantidad de daño requiera información respecto al jugador, como objetos que controla o cartas en mano, en cuyo caso seguirá siendo solamente “jugador objetivo”;

-si antes decía “oponente objetivo”, ahora va a decir “oponente o planeswalker objetivo”, manteniendo la excepción anterior. Esto trae un cambio nuevo, que es que ahora podemos hacerle daño a nuestro propio planeswalker (quién querría, pero buen);

-si un hechizo o habilidad hace daño pero no a un objetivo, va a quedar igual, con excepción de Vial Smasher the Fierce. Con este cambio Purphoros, Hazoret y Chandra ya no harán daño a planeswalkers.



Nuevas cositas
Ya nos estamos acostumbrando a que Wizards nos traiga nuevos tipos de cartas. En esta ocasión nos encontramos con tres tipos/términos nuevos:

Sagas: Las sagas son encantamientos que tienen capítulos y cada capítulo implica una habilidad disparada. 
¿Quééééé?
La cosa es así: cuando una Saga entra al campo de batalla, se le va a poner un contador. Esto va a ser una acción especial, ponerle un contador a las Sagas no usa la pila. Cada vez que un contador se le ponga a este encantamiento va a disparar una habilidad de capítulo, que va a ser la relacionada con ese número de contadores. Esa habilidad sí va a la pila, podemos responder, pero la habilidad ya va a estar en la pila. Si varias habilidades de capítulo van juntas a la pila el controlador va a ordenarlas, eligiendo objetivos si se los requiere, y después resolverán en orden. Cuando se le ponga el contador igual al capítulo más alto o todavía mayor (en el caso de Dominaria todas las Sagas tienen 3 capítulos), la habilidad de capítulo irá a la pila, resolverá (o será contrarrestada o removida de la pila) y luego el controlador del encantamiento tendrá que sacrificarlo como acción especial (tampoco usa la pila).


Conjuros legendarios: Suena más extraño de lo que es. Simplemente son conjuros que podés castear si tenés al menos una criatura o planeswalker legendario (no importa si tenés otro tipo de permanente legendario, necesitamos un personaje épico que nos ayude a jugarlo). Si luego de castearlo nos quedamos sin criaturas o planeswalkers legendarios, ya no nos importa. Si casteamos uno podemos castear otro este turno, tampoco nos importa.


Cartas históricas: Resulta que la historia de Dominaria es tan tan importante que ahora tenemos cartas históricas. Una carta, hechizo o permanente es histórico si tiene el supertipo Legendario, si es un Artefacto o si es una Saga.
¿De qué nos sirven las cartas históricas? Hay algunas habilidades que disparan “siempre que lances un hechizo histórico”. Entonces, si casteás un hechizo histórico, van a disparar estas habilidades, van a resolver y después resolvería el hechizo en cuestión. Si contrarrestan el hechizo, la habilidad va a resolver igual. Atentis que las tierras no se castean y que los encantamientos legendarios de Ixalan y Rivals que se flipean no vuelven a entrar al campo, simplemente se transforman.


Hexproof de colores: Este es sencillo. Un permanente con antimaleficio contra un color no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de ese color que controle un oponente, pero si no lo hace objetivo sí lo afecta.


Viejas cositas
Vuelve Estímulo, o kicker para los amigos. Para los que no lo conocen, estímulo es una habilidad bastante vieja que nos permite pagar un coste adicional a la hora de lanzar el hechizo y que le dará un plus. Si no lanzamos el hechizo y simplemente lo ponemos en el campo de batalla, no vamos a poder estimularlo. Asimismo, si una carta o token entra al campo como la copia de un permanente que fue estimulado, el nuevo permanente no va a estarlo. Pero si copiamos un instantáneo o conjuro estimulado, ¡la copia va a estar estimulada también!


Les recuerdo que el pre es el finde del 21 y 22 de abril, así que a disfrutar y jugar mucho.

¡Hasta la próxima!